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在 1.8.0 版本中,我们新增了两个功能:Group 和 Command Event。

Group

Group 是一个编辑器功能,用于帮助我们更好地可视化和整理节点。当拖动 Group 时,框内的节点会一起移动。

Node Group

可以在 Group 页面阅读更多细节。

Command Event

内置的 UnityEvent 无法在 Command 中使用,因为它不支持跨场景对象引用,这也是为什么我们引入了 CommandEvent

Invoke Event

同时新增了一种 Command 类型 Invoke Event。它会在执行时触发一个 Command Event。 如果你对触发条件有更复杂的需求,也可以在自定义 Command 脚本中使用 CommandEvent。更多说明可以在这里查看:CommandEvent

Release Notes

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Sub-Flow 输入变量

在这个版本中,对 Sequine Flow 的变量进行了改进,使其能够在其范围之外被利用。

当使用 Run Sub-Flow command 运行 Sequine Flow 时,我们可以向指定的 Sequine Flow 的 Variables (变量) 传递输入值。 我们可以把这看作是在编程中将参数传递给一个函数。

Sub-Flow Input Variables

错误修复

这里有一个相当严重的错误:当 Sequine Flow 的 Exit command 被禁用时,如果 Exit command 在屏幕外,整个节点编辑器 GUI 将无法交互。

此更新还包含其他较小的错误修复,特别是关于在删除节点、删除连接和粘贴命令时显示的节点偶尔/随机未立即刷新的问题。

您可以在 Release Notes 中阅读有关新更新的更多信息。

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自动绘制命令 (Auto Draw Commands)

自定义 Command 的创建是希奎引最大的优势之一,因此,我们希望让人们更容易学习和利用它。 此前,我们需要编写一些样板代码,特别是因为我们需要定义该命令如何在命令编辑器节点中绘制。

现在,利用新的 ICommandAutoDraw 接口和某些属性,我们不需要编写任何编辑器脚本。 字段、in-points 和 out-points 都会自动绘制。例如,现在绘制一个序列化字段,只需要将它们声明为 public 或带 [SerializedField] 属性,就像我们通常对组件所做的那样简单。

Auto Draw Script Auto Draw Result

现在也可以更轻松地使用 [PropertyInPoint(index)][PropertyOutPoint(index)][MainOutPoint(index, label)] 属性来创建 in-points 和 out-points。

Out-point

您可以在 Auto Draw Command 页面了解更多内容。

本地化支持

希奎引现在也支持 Unity 的 Localization 包。这使我们能够创建一个拥有 LocalizedReference 字段的 Command,例如 LocalizedStringLocalizedAudioClip 等等。 这也与 Auto Draw Command 功能相集成。 但如果您想继续使用 CommandGUI 来绘制自定义 Command,那么绘制这些新字段的方法也可以在 Command GUI 类中找到。

Localization

性能改进

在这个版本中,我们还通过将所有 Task.Yield 替换为不分配内存的 yield return null 改进了运行时的性能。

此外,通过剔除屏幕外的命令节点也改善了编辑器性能。

您可以在 Release Notes 中阅读有关新更新的更多信息。

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性能改进

在 1.5.0 版本中,我们进行了大量调整,主要是针对内存分配。 详情可以在 Release Notes 中找到。 其中一些可能影响用户的自定义代码,特别是当您拥有覆盖了 GetOutput 方法的自定义 Command 时,因为现在我们使用强类型输出,因此我们不再需要将输出转换为 object (System.Object) 类型。 这不仅减少了样板代码,而且更快,因为我们不再转换为会因装箱操作 (boxing) 导致分配内存的 object

Cross-Scene Reference

创建自定义 Command 类型 中查看完整说明。

错误修复

先前的更新 (1.4.0) 存在一个主要错误,导致项目无法构建,该错误现在已修复。 其中还包含可以在 Release Notes 中找到的其他错误修复。

新功能

在先前的版本中,运行一个 Sub Flow 相当令人困惑,因为一旦默认输出的 flow 退出,Sub Flow 就会退出,即使仍然有来自非默认输出的并行 flow 在运行。 所以现在,Sequine Flow 提供了 Exit command 作为替代方案,用以明确指定何时作为 Sub Flow 退出并返回到父 flow。

Sub Flow 中查看完整说明。

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希奎引已更新至 1.4.0 版本,此版本包含围绕名为 Cross-Scene Reference(跨场景引用)的全新跨场景系统的重大更新。

旧的跨场景系统 Cross-Scene Binding,在使用了大量跨场景对象的项目中无法很好地扩展。 大量跨场景对象意味着我们的项目中会堆积大量的 binder 资源,管理起来可能非常麻烦。

新系统 Cross-Scene Reference,取消了使用 binder 资源的做法。 它的工作方式非常无缝,就像我们直接定位一个场景对象一样,不需要额外的配置步骤。

Cross-Scene Reference

所有受影响的 Command 都已调整以适应新系统。

不过,旧系统作为一项遗留 (legacy) 功能仍然保留,以维持老用户的兼容性。

跨场景系统 中查看完整说明。

Release Notes: https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/sequine-sequencing-animation-and-visual-scripting-260083#releases

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我们想宣布 Unity 的 "Fresh Assets" 特卖刚刚开始! 希奎引也参与其中,在 2024 年 2 月 14 日至 28 日期间享受 50% 的折扣。 因此,在特卖结束前赶快入手吧!

Sequine Fresh Assets Sale

最后,提醒您,如果您有问题或建议,也可以加入我们的 Discord 频道。另外,也请关注我们的社交媒体

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希奎引已更新至 1.3.0 版本。新版本有哪些新内容?

1. 暂停和恢复动画的多种方式

使用 Pause Animation Clip At Time command,我们可以在特定的时间 (Time) 对动画片段进行特定姿势采样。

Pause ResumeAnimation Clip

2. 播放动画片段的另一种方式

任何具有 Clip 字段的 Command 现在都有 in-point 来动态设置动画片段。 现在我们也可以获取一个 Action 的实际动画片段。

Play Animation Clip at Range

3. 在特定范围内播放动画片段

我们可以使用 Play Animation Clip At Range command 在指定的时间范围百分比内播放动画片段。 通过指定 Smallest Range 还可以添加随机范围变化,从而在 Smallest Range 和 Max Range 之间随机生成范围。

结合 Random Object Selector command,我们可以实现更加程序化的动画。

Play Animation Clip at Range

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我们很高兴地宣布,希奎引的首个版本已在 Asset Store 发布!欢迎查看,并且不要错过我们为期两周的 50% 首发折扣!

Sequine Asset Store Cover

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