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在 1.8.0 版本中,我们新增了两个功能:Group 和 Command Event。

Group​

Group 是一个编辑器功能,用于帮助我们更好地可视化和整理节点。当拖动 Group 时,框内的节点会一起移动。

Node Group

可以在 Group 页面阅读更多细节。

Command Event​

内置的 UnityEvent 无法在 Command 中使用,因为它不支持跨场景对象引用,这也是为什么我们引入了 CommandEvent。

Invoke Event

同时新增了一种 Command 类型 Invoke Event。它会在执行时触发一个 Command Event。 如果你对触发条件有更复杂的需求,也可以在自定义 Command 脚本中使用 CommandEvent。更多说明可以在这里查看:CommandEvent。

Release Notes

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Sub-Flow 输入变量​

在这个版本中,对 Sequine Flow 的变量进行了改进,使其能够在其范围之外被利用。

当使用 Run Sub-Flow command 运行 Sequine Flow 时,我们可以向指定的 Sequine Flow 的 Variables (变量) 传递输入值。 我们可以把这看作是在编程中将参数传递给一个函数。

Sub-Flow Input Variables

错误修复​

这里有一个相当严重的错误:当 Sequine Flow 的 Exit command 被禁用时,如果 Exit command 在屏幕外,整个节点编辑器 GUI 将无法交互。

此更新还包含其他较小的错误修复,特别是关于在删除节点、删除连接和粘贴命令时显示的节点偶尔/随机未立即刷新的问题。

您可以在 Release Notes 中阅读有关新更新的更多信息。

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自动绘制命令 (Auto Draw Commands)​

自定义 Command 的创建是希奎引最大的优势之一,因此,我们希望让人们更容易学习和利用它。 此前,我们需要编写一些样板代码,特别是因为我们需要定义该命令如何在命令编辑器节点中绘制。

现在,利用新的 ICommandAutoDraw 接口和某些属性,我们不需要编写任何编辑器脚本。 字段、in-points 和 out-points 都会自动绘制。例如,现在绘制一个序列化字段,只需要将它们声明为 public 或带 [SerializedField] 属性,就像我们通常对组件所做的那样简单。

Auto Draw Script Auto Draw Result

现在也可以更轻松地使用 [PropertyInPoint(index)]、[PropertyOutPoint(index)] 和 [MainOutPoint(index, label)] 属性来创建 in-points 和 out-points。

Out-point

您可以在 Auto Draw Command 页面了解更多内容。

本地化支持​

希奎引现在也支持 Unity 的 Localization 包。这使我们能够创建一个拥有 LocalizedReference 字段的 Command,例如 LocalizedString、LocalizedAudioClip 等等。 这也与 Auto Draw Command 功能相集成。 但如果您想继续使用 CommandGUI 来绘制自定义 Command,那么绘制这些新字段的方法也可以在 Command GUI 类中找到。

Localization

性能改进​

在这个版本中,我们还通过将所有 Task.Yield 替换为不分配内存的 yield return null 改进了运行时的性能。

此外,通过剔除屏幕外的命令节点也改善了编辑器性能。

您可以在 Release Notes 中阅读有关新更新的更多信息。

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性能改进​

在 1.5.0 版本中,我们进行了大量调整,主要是针对内存分配。 详情可以在 Release Notes 中找到。 其中一些可能影响用户的自定义代码,特别是当您拥有覆盖了 GetOutput 方法的自定义 Command 时,因为现在我们使用强类型输出,因此我们不再需要将输出转换为 object (System.Object) 类型。 这不仅减少了样板代码,而且更快,因为我们不再转换为会因装箱操作 (boxing) 导致分配内存的 object。

Cross-Scene Reference

在 创建自定义 Command 类型 中查看完整说明。

错误修复​

先前的更新 (1.4.0) 存在一个主要错误,导致项目无法构建,该错误现在已修复。 其中还包含可以在 Release Notes 中找到的其他错误修复。

新功能​

在先前的版本中,运行一个 Sub Flow 相当令人困惑,因为一旦默认输出的 flow 退出,Sub Flow 就会退出,即使仍然有来自非默认输出的并行 flow 在运行。 所以现在,Sequine Flow 提供了 Exit command 作为替代方案,用以明确指定何时作为 Sub Flow 退出并返回到父 flow。

在 Sub Flow 中查看完整说明。

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希奎引已更新至 1.4.0 版本,此版本包含围绕名为 Cross-Scene Reference(跨场景引用)的全新跨场景系统的重大更新。

旧的跨场景系统 Cross-Scene Binding,在使用了大量跨场景对象的项目中无法很好地扩展。 大量跨场景对象意味着我们的项目中会堆积大量的 binder 资源,管理起来可能非常麻烦。

新系统 Cross-Scene Reference,取消了使用 binder 资源的做法。 它的工作方式非常无缝,就像我们直接定位一个场景对象一样,不需要额外的配置步骤。

Cross-Scene Reference

所有受影响的 Command 都已调整以适应新系统。

不过,旧系统作为一项遗留 (legacy) 功能仍然保留,以维持老用户的兼容性。

在 跨场景系统 中查看完整说明。

Release Notes: https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/sequine-sequencing-animation-and-visual-scripting-260083#releases

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我们想宣布 Unity 的 "Fresh Assets" 特卖刚刚开始! 希奎引也参与其中,在 2024 年 2 月 14 日至 28 日期间享受 50% 的折扣。 因此,在特卖结束前赶快入手吧!

Sequine Fresh Assets Sale

最后,提醒您,如果您有问题或建议,也可以加入我们的 Discord 频道。另外,也请关注我们的社交媒体。

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希奎引已更新至 1.3.0 版本。新版本有哪些新内容?

1. 暂停和恢复动画的多种方式​

使用 Pause Animation Clip At Time command,我们可以在特定的时间 (Time) 对动画片段进行特定姿势采样。

Pause ResumeAnimation Clip

2. 播放动画片段的另一种方式​

任何具有 Clip 字段的 Command 现在都有 in-point 来动态设置动画片段。 现在我们也可以获取一个 Action 的实际动画片段。

Play Animation Clip at Range

3. 在特定范围内播放动画片段​

我们可以使用 Play Animation Clip At Range command 在指定的时间范围百分比内播放动画片段。 通过指定 Smallest Range 还可以添加随机范围变化,从而在 Smallest Range 和 Max Range 之间随机生成范围。

结合 Random Object Selector command,我们可以实现更加程序化的动画。

Play Animation Clip at Range

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我们很高兴地宣布,希奎引的首个版本已在 Asset Store 发布!欢迎查看,并且不要错过我们为期两周的 50% 首发折扣!

Sequine Asset Store Cover

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