📄️ 自定义 Command 类型
自 1.6.0 版本起,引入了 ICommandAutoDraw 接口,它省去了手动绘制 Command 所需的样板代码。相关内容将在 Auto Draw Command 中说明。不过,仍然建议你先阅读本页,以更好地理解 Command 的工作方式。
📄️ 替代出口与并行流程
如果你已经阅读过 概览 - Sequine Flow 章节,那么你应该已经了解,每一种 Sequine Flow 都需要一个执行器才能被运行。
📄️ Auto Draw Command
Auto Draw Command 是一种其编辑器节点会被自动绘制的 Command,包括字段、in-point 和 out-point。效果就像我们在 Inspector 中使用 MonoBehaviour 或 ScriptableObject 时一样。
📄️ 通过脚本使用 Cross-Scene Reference
在直接进入如何通过 C# 访问 Cross-Scene Reference 之前,我们先来熟悉一下如何在 Command 中使用 CommandGUI 绘制一个 Target Field。
📄️ 通过脚本使用 Cross-Scene Binding(Legacy)
在直接进入如何通过 C# 使用 Cross-Scene Binding 之前,我们先来熟悉一下如何在 Command 中使用 CommandGUI 绘制一个 Object Field。
📄️ Command Event
在 Command 中我们不能使用 UnityEvent,因为 UnityEvent 不支持跨场景引用。因此,我们使用 CommandEvent 来实现相同的功能。
📄️ Command Creator 窗口
自 1.6.0 版本起,如果我们使用 ICommandAutoDraw 接口,就不再必须依赖这个 Command Creator Window。不过,当你需要绘制更加高级或更动态的节点时,它仍然会很有帮助。
📄️ 自定义 Text Behaviour Component
我们已经在 Text Behaviour Profile 章节中了解到,一个 Profile 由多个 Text Behaviour Component 组成,它们定义了该 Profile 如何影响文本动画的行为。
📄️ 在不破坏数据的情况下重命名类 / 类型
你可能已经熟悉 Unity 的 [FormerlySerializedAs("oldName")] 特性,它可以在字段声明中使用,在重命名时保留原有的序列化数值。不过它只适用于字段,而不适用于类或类型。
📄️ 了解更多底层定制
有一些术语是刻意没有在前文详细解释的,例如 CommandData。你可能也会好奇,像 Branch 这样的复杂 Command 是如何实现的。